Портал игровых серверов GMNET.RU - ArmA2.RU
spacerspacer Главная spacerspacer Форум spacerspacer Игровые Сервера spacerspacer Правила Игровых Серверов spacerspacer
Старый 29.08.2018, 15:12   #1
AdmirJN
Младший сержант
 
Регистрация: 09.04.2017
Адрес: Черноруссия
Сообщений: 102
Сказал cпасибо: 2
Поблагодарили 15 раз в 15 сообщениях
Post Условия игры: "Мобильные силы".

Здесь будут выкладываться отчёты по проведённым операциям, проходящих в рамках Готического интерфейса "Мобильные силы". Интерфейс рассчитан на двух Главнокомандующих, каждый из которых командует батальоном, а также на нескольких командиров рот (до 6) и на неопределённое количество игроков-командиров и рядовых. Первая партия уже прошла, кто спешит прочесть уже готовые отчёты, может найти их на форуме Полководцев.

Последний раз редактировалось AdmirJN; 29.08.2018 в 15:22.
AdmirJN вне форума   Ответить с цитированием
Старый 30.08.2018, 07:22   #2
FAIRYD
Младший сержант
 
Аватар для FAIRYD
 
Регистрация: 26.04.2018
Сообщений: 54
Сказал cпасибо: 0
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
Проект: Мобильные Силы (Mobile Force - MF).

Идея проекта появилась еще во времена игр на Электрозаводске-2. Суть его в создании долгой партии, где будет Главная База со всеми ресурсами, с которой будут выезжать на разные задания мобильные группы, а после выполнения заданий - возвращаться на нее. При этом, задания не генерируются случайно, как в оригинале с соответствующим модулем, и не ставятся сценарно, а появляются следуя логике самой игры. Разумеется, противник - активный, и у него такая же база с такими же отрядами.

Замысел проекта созрел во время большой игры на Операции "Острие", когда стало понятно, что АРМА2СО большинство геймеров принимает как шутер, и набрать в игру командующих, так же сложно, как и в среде фанатов ДОТА2. Тогда же была разработана концепция проекта, и создан соответствующий интерфейс. Эти все технические моменты делаются быстро, когда сама идея продумана от начала до конца.

Итак, что представляет из себя Проект:Мобильные Силы (MF) и какие условия для участия в нем созданы.

Кратко так: известные мне проекты (Тушино, WOG, AP и пр.) - это командные шутеры. Т.е. участники играют, по сути, в стрелялку. В проекте же МF участники играют в стратегию. Т.е. это совершенно разные классы игр.

Когда мне задали вопрос: "А зачем тогда нужна стратегия от первого лица, если большую часть игры все равно приходится двигать значки по карте?", я глубоко задумался... Действительно, с т.з. геймплея разницы никакой, и проще сделать мод на обычную стратегию. Но есть один важный нюанс: дело в том, что в обычных стратегиях алгоритм действий юнитов расчитывается по математическим формулам, а в АРМА юниты действуют реалистично, т.е. их действия зависят от множетства факторов - кто кого замечает, кто как стреляет, как летит пуля, и т.д. Получается, что подразделение действительно состоит из бойцов, а не из цифр. Другими словами, в обычных стратегиях подразделение - это просто юнит. Даже если он называет полком или дивизией. В АРМА же взвод - это именно взвод из отделений-групп-бойцов, а не просто значок на карте. В этом смысле АРМА2СО - это оперативно-тактический симулятор с элементами стратегии. Других таких с подобными возможностями просто нет. И не будет (например, АРМА3 - это снова тактический шутер).

Таким образом, участники MF могут выбирать, кем им быть и во что играть: рядовые бойцы играют в стрелялку, командиры - в тактический варгейм, командующие - в оперативный симулятор, главные командующие - в стратегию.

Участвовать в Проекте легко. Технически нужно установить:
1. АРМА2СО последней версии в любом виде, хоть День Z.
2. Программу создания сетевых игр "Хамачи".
Это все. Затем просто присоединяетесь к любой нашей группе в хамачи (например: amdir-2, пароль: 2) и начинаете играть.

Вот психологический барьер преодолеть сложнее... Нужно ответить себе на вопрос: а кто вы? что вы можете? реально, а не в своих фантазиях? Можете организовать боевые действия батальона-роты-взвода? Можете провести подразделение к месту боя без потерь? Можете руководить бойцами в бою? Можете биться хотя бы на равных, хотя бы с одним ботом в игре? Можете обнаружить противника так, чтобы он не обнаружил вас? Можете не сдохнуть в первые 3 минуты боя?... Если все ответы отрицательные - вам будет нелегко с ними играть... Если же хотя бы один ответ положительный - попробуйте, преодоление трудностей делает человека человеком.

Мы запускаем игры по выходным дням (суббота-воскресенье) в период с 16МСК, сервер активен обычно до 20МСК. Можно занимать любой свободный слот, которой начинается со слова "Свободный" (например: Свободный командир, или: Свободный пулеметчик, и т.д.)

С Уважением.
FAIRYD вне форума   Ответить с цитированием
Сказал спасибо (1):
AdmirJN (30.08.2018)
Старый 09.10.2018, 11:44   #3
FAIRYD
Младший сержант
 
Аватар для FAIRYD
 
Регистрация: 26.04.2018
Сообщений: 54
Сказал cпасибо: 0
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
Кратко по интерфейсу.

Доступны 2 действия по клику:
1. Выставление точки-значка. На пустой карте кликаем - на месте курсора появляется значок выбранного ранее подразделения, а слева появляется меню команд.
2. Отдача команды. На карте при активированном меню команд кликаем - выполняется выбранная команда (по умолчанию 1-я - доклад о ситуации). Менять команды можно мышиным колёсиком или клавишами со стрелками (вверх-вниз). Так же отдать команду можно с помощью цифровой клавиатуры, нажав клавишу с цифрой нужной команды.
Если вы на пустой карте активировали меню "Связь" (0-8 или пробел-клик), но не запросили у выбранного подразделения статус (команда 1), то считается, что вы не связались с ним, и радиостанция настроена на предыдущий канал, т.е. действует пункт 1 (выставление точки-значка) для ранее выбранного подразделения.

Это всё сделано для быстроты отдачи приказов. Для заранее выбранного подразделения - 2 клика (выставление значка и отдача команды). Для другого подразделения - 5 кликов (пробел-клик - настройка связи, 2-й клик - выбор подразделения, 3-й клик - запрос статуса, потом два клика - выставление значка и выбор команды). Если заранее всё продумано, то команда-приказ отдаётся за 3-5 секунд.

Команды лично командиру (без радиостанции) отдаются еще быстрее.

Пробел-клик - вызов связи, затем клик - одновременная подача команды с выставлением точки-значка на местности (потом уже можно проверить по карте, верно ли выставлен значок).

С Уважением.
FAIRYD вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.12.2018, 08:07   #4
FAIRYD
Младший сержант
 
Аватар для FAIRYD
 
Регистрация: 26.04.2018
Сообщений: 54
Сказал cпасибо: 0
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
Сценарий Зелёная База. Первое задание. Активный противник.

Небольшой отчёт по командной партии с Экзархом как ГК Зелёных. Я был Военным советником. Играли против Адмира.

Сыграли 2 партии, каждая примерно по 1 часу. Выявились, разумеется, недостатки сценария, ведь он был сделан как тренировочный, причём для привыкания к интерфейсу, т.е. боевая часть простенькая. В результате Адмир был лишен маневренности, и получился полуактивный противник.


Первая партия.

У меня сразу был вылет, еще на брифинге. Потом зашел за ворону, хотя мой персонаж был цел. В результате играл за персонажа ЛешиСам. Экзарху я поставил его персонажа... и вот вторая недоделка: у этих типажей нет биноклей! Пришлось атаковать Гармаруд "вслепую". В Одиночной игре такое прокатывало... Но у нас был мультиплеер.

Пехота попала в засаду, потеряла 3-х бойцов и отступила. По мотострелкам врезали со склона из чего-то громкого, подбили технику, ранили стрелков. Экзарх подтянул службы тыла. Раненых вылечили, технику отремонтировали, пехота вернулась на позиции... Но тут Экзах выходит в эфир и сообщает, что он - ворона... Как так? Оказывается, попал под КАМАЗ. Триггеры на перевоплощение и усиление Красных не сработали, я взял тайм-аут на доделку сценария. Счёт - 1:0 в пользу Адмира.


Вторая партия.

В этот раз я играл за своего персонажа. Бинокль был, Экзарх уже придумал план действий, поэтому я почти сразу побежал вслед за бронетехникой наблюдать за боем. Бронетехника описывала по горам сложные фигуры, похожие на знак интеграла, баговалась на скалах, тупо стояла на вершинах в качестве мишеней и на склонах без обзора... Я сообщал обо всем этом ГК, тот корректировал приказы. Так и двигались.

На крайней у Гармаруда высотке я полез осматривать место боя. Пристрелил снайпера противника, заметил наш зачищающий кишлак спецназ на противоположном склоне и небольшую группу бандитов между нами. Не успел договорить ГК расстояние до цели, как началась стрельба... Я ретировался, но недалеко - партия завершилась победой Экзарха. Счёт - 1:1.


Краткий "разбор полётов".

Как Военный советник я должен был давать советы ГК, но решил понаблюдать за его действиями. Ошибок, на мой взгляд, было много. Я был уверен в поражении Зелёных, мысленно уже продумывал "критический анализ", но... Экзарх победил, а победителей, как известно, не судят. Поэтому покритикую лучше Адмира.

Как я понял, у Красных зареспаунились в этот раз 9 бойцов. Было, как минимум, 3 убитых и один раненый (лежал на нашей позиции, никто не хотел его в плен брать). Возможно, были еще потери. Таким образом, половину бойцов Адмир честно потерял. Предполагаю, что часть бойцов он увёл из кишлака партизанничать в своём стиле. В результате, когда я обнаружил противника, и он открыл по мне огонь, наш спецназ с другой стороны подавил его, и кишлак оказался свободен.

Ошибка Адмира, стоившая ему партии - страсть к партизанничанью. Если ГК куда подевался из района обороны, то и бойцы его куда-нибудь подеваются, и вся оборона тоже. Так что, будем считать, что Лидер сопротивления, как и в реальности, "как-то исчез из окруженного кишлака".

Вторая ошибка тоже традиционна - открытые фланги. Кишлак был окружен отрядами Зелёных. Я бы на месте ГК Красных собрал ударную группу и попытался разбить наступающих поочерёдно на каждом фланге. Ведь в первую партию боты сами как-то со своего фланга отбили наступление Зелёных. Под руководством игрока, думаю, это можно было и повторить.

Моя ошибка, как выяснилось, была в одном триггере - он был сделан для ботов, поэтому отряд Адмира был плохоуправляем игроком. Уже исправил этот момент.


Вывод.

Эти партии были пробными. Экзарх лишь входил в должность ГК, знакомился с возможностями интерфейса в клиенте мультиплеера. Я фактически был наблюдателем, а не советником. Адмир играл в полсилы, ограниченный особенностями сценария, сделанного для Одиночной игры. Думаю самое ближайшее время подправить всё и повторить игру, но уже серьёзнее.

Конец отчёта.
FAIRYD вне форума   Ответить с цитированием
Старый 07.02.2019, 14:09   #5
FAIRYD
Младший сержант
 
Аватар для FAIRYD
 
Регистрация: 26.04.2018
Сообщений: 54
Сказал cпасибо: 0
Поблагодарили 1 раз в 1 сообщении
Вертолёты Синих и Красных в Проекте: "Мобильные Силы".

В "Мобильных Силах" мы стремимся к реализму. Значит, рассматривать экзотические вертолёты малых серий типа "Касаток" и "Аллигаторов" нет смысла. Поговорим о наиболее популярных.

Красные (РФ).

Ми-8 (Ми-17) и Ми-24.

Самый массовый и популярный в мире вертолёт - это Ми-8. На Западе именуется Ми-17. Экспортный вариант: Ми-171. Используюется чуть ли не всеми странами. Если посмотреть на спутниковые снимки авиабаз НАТО, то даже там заметен этот вертолёт в соответствующей раскраске и знаками различия. Американцы используют его в Афганистане и планируют заменить "Блэк Ховками", хотя и признают, что Ми-8 в этом регионе - лучший вариант. Именно этот вертолёт в боевом варианте (на рисунке) используют в Проекте Красные (а некоторых сценариях и Синие).

Уникальный летательный аппарат-штурмовик - это Ми-24. На 60-80% - вертолёт, на 20-40% - самолет. Для взлёта ему нужен разбег 100-200 метров, и зависать в воздухе он тоже не может. В игре сделан нереалистичным вертолётом. Поэтому в Проекте не используем. В специальных сценариях в качестве огневой поддержки - возможно.

Синие (Армия США).

"Блэк Ховк" и "Апач".

Лучший боевой вертолёт в мире - это "Блэк Хоук" (названия техники не переводят). Он, действительно, универсален. Хотя, конечно, специальная техника для специальных задач лучше. Именно этот вертолёт используют Синие в Проекте.

"Апач" (серии "Лонгбоу") - это "машина убийства", самая высокотехнологичная боевая техника 21-го века. Достоверных случаев сбития нет, все потери - либо от "дружеского огня", либо по причине технических неисправностей и ошибок пилотов. "Холодный" взлёт - 30 минут, для базирования даже авиазвена создаются специальные базы. Подготовка пилотов занимает несколько лет. Боевая эффективность - почти абсолютная. По всем этим причинам использование в игре - нереалистично. Разве что в специальных сценариях с рядом ограничений для моделирования "Кобр" (которых в игре, почему-то нет, хотя как базовая модель присутствуют).

Зелёные используют "Ирокез". О нём столько всего понаписано (почти во всех военных Голливудских фильмах присутствует), что даже картинки размещать нет смысла - его силуэт всем хорошо известен.

С Уважением.

Последний раз редактировалось FAIRYD; 07.02.2019 в 14:12.
FAIRYD вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 12:15. Часовой пояс GMT +3.

Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2019, vBulletin Solutions, Inc.

GMNET.RU © 2003-2019 || Дизайн студии vR